百发百中,获TGA四项大奖:《极乐迪斯科》牛在哪?

报道/随着《只狼:影逝二度》将年度最佳游戏收入囊中,The Game Awards 2019也落下帷幕,“岛”学家们怎么也没想到,抢走《死亡搁浅》风头的不止《只狼》,还有发布不足两月的《极乐迪斯科》。

网友调侃:“当所有人都以为《死亡搁浅》能获得一切的时候,《极乐迪斯科》成了图中的样子”

在The Game Awards 2019上,ZA/UM不仅凭借《极乐迪斯科》拿下最佳新秀独立游戏团队,同时《极乐迪斯科》还获得年度最佳独立游戏、最佳叙事游戏、最佳RPG游戏,值得注意的一点是《极乐迪斯科》是得奖数量最多、并且每个提名都拿到奖项的作品,称《极乐迪斯科》成最大赢家一点不为过。

别具一格的RPG作品,脱颖而出是必然

《极乐迪斯科》由ZA/UM研发并发行的一款极具开创性的RPG作品,玩家将扮演一名侦探,在混乱失控的雷瓦科城(Revachol)里搜寻蛛丝马迹、审问嫌疑人、解决开放式的案件,玩家的所作所为将决定案件的结局,还有侦探的命运。

选择系统设定或自定义你喜欢的侦探形象开始破解案件

游戏开始前玩家需要选择心中的侦探形象,初始拥有12点属性分配在理智、精神、体质、敏捷上,四种属性里又细分为24个技能,与一般CRPG技能不同,这些技能决定着侦探的“性格”,故而影响着在探寻案件“真相”中的走向,它可以指引你找到正确的方向,也可以使你丧失理智,多种变数多重人格为游戏营造了尤其真实的氛围。

初始属性影响技能初始经验,不同技能带来不同剧情发展

房间内一片狼藉,身边散落一地的啤酒瓶,主角缓缓从地上爬起,试图在房间里寻找关于自己的记忆,而如果你将理智分配的足够高,则可以通过推断知道自己身处于雷瓦科城,而如果你是体质拉满的“暴力”侦探,则需要更多细节反复推断才能得知部分。

游戏开始“酒鬼”侦探忘记自己长相,面对镜子需要作出选择。

这些属性并不是暗地里影响你的结果,而是会客观反映在右侧的描述中,比如失去记忆的“酒鬼”在镜子前需要选择是否面对,而此时会显示出你的心里活动,以及你自己的选择,而技能属性又影响着你不同选择的概率,最终通过两颗骰子检定事件选择的成功与否。

 

如果因为前期加点短板明显,导致某个选项成功率太低也不要担心,游戏中通过做任务或者与他人沟通都可以获得经验值,每100点经验值可以提供一个技能点,同时游戏中还包含服装这一设定,服装的正负面效果同样会影响人物属性,你也可以通过药品来暂时提升属性。游戏初期去的地方并不多导致装备过少,药剂成了有效提升角色属性的方式,但这是有代价的,药物会损耗角色的体质或精神。

游戏中最令人眼前一亮的就是“思维神殿”系统,与英剧《神探夏洛克》中Sherlock的“记忆宫殿”有异曲同工之妙,你可以将一些关键信息存入神殿中,并且琢磨出些许案件头绪,伴随头绪而来的还有脑海画面的反应,这一能力可以使得“死者”复生并在你眼前陈述前因后果,甚至可以和你的领带,衣服进行交流,与其说是“超能力”,不如更像是获取一些线索后的侦探演绎法,同时这也是游戏推进剧情的主要手段之一。

特殊事件会存入思维神殿获取经验的同时进行推断

完全自由的选择,如何控制剧情发展?

游戏中通过不同人物对话或者物品获得碎片化信息,强调玩家需要通过自己整理推断,而ZA/UM很好的利用了时间这一概念,通过时间推移,事件发展对玩家起到引导作用,特定事件的时间要求,这样使得玩家不至于因信息太杂而无从下手。

在《极乐迪斯科》中,并未有游戏意义上的“战斗场面”,有的只是选项上的暴力行为,而玩家在选择暴力行为以后会进入一小段剧情,一旦失败,轻则形象受损,重则当场去世,而成功后也需要付出相应的代价,降低声望,毕竟作为一名侦探暴力是不可取的。但是能否成功又要进行一次骰子判定,在骰子的转动过程中玩家又会有短暂的思考空间,你是希望成功还是失败?最后的结果又会是怎样?

文本质量之高的同时富有趣味与深度

主角嘴里随时蹦出的黑色幽默,使得阅读游戏文本的过程中也不会枯燥,照镜子那段的内心活动,以及随后与门口女士耍滑嘴的选项,这种玩世不恭的态度贯穿整个故事,而随着剧情的推进,你会发现主线的案情只是冰山一角,作者想表达的都藏在支线之中。

相较于西方政治元素,在游戏压抑的背景下融入了大量西方“左派”思想,在这样一款东欧游戏中,包含大量阶级斗争的字眼,在批判一切的同时,你还可以感受到“自由、平等、博爱”,但这又是一个开放的世界,游戏本身是没有强制定性的,而且也不仅仅只有这些思想,通过一件普通案件引导暴露出众多社会问题、历时遗留问题,如何体会理解每个人自然是不同。

百万单词的剧本,十五年的游戏背后故事

你很难相信一款独立游戏从构思到开发花了整整十五年,游戏首席编剧和设计师Robert Kurvitz在接受采访时表示,工作室成员大多是高中辍学者,他们在《极乐迪斯科》项目之前并没有开发经验。在他们的青年时代,大部分都是烟酒随身,在灰色的东欧建筑中徘徊,能够供他们娱乐的只有桌面游戏,其中《龙与地下城》是他们最喜欢的,他们也从中受到启发,游戏中的东欧风格,骰子元素、事件概率性,以及承担对应后果的桌游规则都得以体现。

Kurvitz为游戏文本敲下100万个单词的过程中,他放弃了饮酒、吸烟等一切恶习为了不影响故事连贯叙述,这种禁欲起初使他有点难受,于是设立主角为“酒精香烟爱好者”等恶习导致记忆丧失的侦探形象。并戏谑的说到“我对改变精神的物质深有体会,但是这些陋习会让你承担一定风险。比如从酒店房间爬起来时你会问’我是谁?我在哪?’”

总结

主角失忆是个相当巧妙的设定,玩家在游戏探索中对世界的认知逐渐清晰,从而达到找回自己、塑造自己,这样大大增加了代入感,或许游戏过程更像是真实世界自己的镜子,得益于百万单词的文本,游戏各个人物形象也也被刻画的十分丰满,除开文字,油墨画风与音乐对游戏氛围的烘托也恰到好处。

当然对于大部分国内玩家来说,游戏也不尽完美,比如游戏目前没有官方中文版(官方预计2020年初更新),这导致百万单词文本会劝退一批玩家,总体来说这款游戏肯定是最优秀的TRPG作品,如果恰好你还想提高英文水平的话那真是太好不过了!

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