年收入30亿美元,欧美RPG手游哪些细分品类适合淘金?

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报道/对于国内同行来说,RPG是最擅长也最熟悉的品类,它在亚洲市场的重要性非常高。但对于出海的厂商而言,东西方市场有着巨大差异,而且是不得不重视的。

最近,DeconstructorofFun透露,2019年,RPG手游在欧美市场的收入规模接近30亿美元,使之成为继策略(54亿美元)和解谜(45亿美元)之后的第三大品类。让这个品类值得注意的不仅是庞大的市场份额,还包括它同比18%的增长速度,而且都是由新游戏带动,这些新品往往数月之内就可以进入头部位置。

整的来说,欧美RPG游戏市场虽然竞争激烈,但总体而言比其他两大品类更为健康,因为新产品可以迅速成功,而且持续推动品类不断增长。在本文里,根据游戏功能与核心玩法的差异,RPG还包括7个细分品类。

首先,红色泡泡意味着该细分品类75%的收入被一款或者两款顶级游戏占据,这几乎是RPG手游大多数细分品类的常态。尽管竞争激烈,但我们需要通过细分品类的增长速度,才能真正明白其中的竞争情况。

比如,进入格斗游戏市场几乎是“自杀行为”,该品类被漫威和龙珠系列改编手游控制,而且挑战失败的产品不乏《真人快打X》、Injustice和WWE Mayhem这样的精品游戏。另一方面,放置RPG品类有两个头部产品,分别是《放置奇兵》和《剑与远征》,后者发布于2019年,并且在没有IP加持的情况下迅速突破1亿美元收入。

第二个需要注意的是整个RPG品类的增长,我们接下来进一步分析。

至今,团队RPG(即我们熟悉的回合制RPG)市场规模几乎与(梦幻家园、奇妙庄园等)消除和装饰类游戏相当。但增长与解谜品类比起来相对较慢。起伏不定的安装量意味着新游戏的发布,推动了整体增长

放置RPG(区别于放置游戏)和解谜RPG是2019年增长最大的细分品类之一。尽管如此,解谜RPG似乎已经走过了巅峰期,而放置RPG几乎保持不变,游戏下载量也能帮我们佐证这一点。解谜RPG手游下载量几乎持平,这意味着没有新产品发布,但现有游戏的变现能力很强。与此同时,放置RPG的下载量显示,经过了短暂的快速增长之后,过去几个月该品类再次回归正常,这意味着新产品发布成功并且带动了品类增长。

生存游戏的下载量出现了一些明显的增长,但《RAFT》发布之后并未能大规模成功,因此该品类未能出现明显的收入增长。

格斗游戏安装量和收入一样变化很大,下载量和收入的增长都是由细分品类之内的少数大作推出活动而带动。

MMO游戏在亚洲非常流行,但在欧美市场,该品类一直在衰退。其中的原因很简单,没有游戏能够提起西方玩家对该玩法的兴趣。而且,MMO游戏也多有尝试者,比如《天堂》和《Runescapes》都进入了市场,但都没能在欧美成功。或许只有等到《魔兽世界》推出手游之后,才能够有所起色。另外一个值得注意的是,《黑色沙漠》在欧美发布10天就取得了250万美元收入,但考虑到它前作的生命周期,这很可能只是短暂的高峰,因此还未能形成真正的趋势。

动作RPG地位稳定,两个品类关键的区别在于,动作RPG拥有漫威游戏这样的旗舰产品,而MMO还没有,缺乏头部游戏使得MMO品类在下载榜单的表现同样不起眼。

打造一款RPG游戏并让它规模化

研发一款收入榜头部的RPG游戏需要什么?当我们审视该品类每年都有新老游戏年收入破1亿美元的时候,这个问题是被提起最多的。

RPG游戏没有通用的成功方式,《英雄战争》和《暗影突袭》同样在一个细分品类、发布时间相同、表现也很相似,然而它们的研发成本看起来差别很大。

首先,在进入RPG品类之前你需要深思熟虑。虽然该品类没有两款游戏统治收入榜,但它已经成为了非常饱和、竞争激烈的市场。做一款像《暗影突袭传说》这样的3D回合制RPG手游无论是团队规模还是投入时间成本都很昂贵。

做一款回合制RPG不仅在研发成本方面提高了门槛,你还需要高质量和高价值创意才能让游戏规模化,更不要说天价的CPI成本。

总结来说,如果不能打造一款高质量RPG游戏并且让其规模化,你的工作室可能因此遭殃。为了避免不必要的损失,一个团队应该首先考虑两个因素:

陷阱1:注意不要过度增加制作成本。

虽然Plarium旗下《暗影突袭传说》这样的游戏打造了很多3A级别的高质量3D角色,但实际上你用更低的成本也能做。比如Playrix相关工作室研发的《英雄战争》,后者的研发预算就低很多,用了相对低成本低质量的2D美术。

《暗影突袭》和《英雄战争》月流水都很快超过了1600万美元

这里并不是说让同行们只做廉价游戏。实际上,一款2D游戏同样可以带来不错的视觉效果,比如《剑与远征》和《LEGENDARY》。因此主要目的是告诉同行,高成本大制作并不是唯一的方法,除非你是在做IP游戏,需要面临授权方的审核。

陷阱2:仔细选择游戏IP

想在RPG游戏市场脱颖而出的挑战很大。人们对于骑士、术士和兽人的收集要求是有限的,但如果是收集尤达和复仇者,人们的口味似乎无穷无尽。

IP改编是不错的尝试,但层层审核过程会让你的研发速度降下来。如果你只预备了最低的预算,很容易出现漏洞,而且授权费会降低买量预算。如果有不错的IP和非常好的交易,你可以打造头部产品。如果是错的IP,失败之后会带来非常大的损失。

所以,在研发一款3D或者2D的授权(非授权)RPG手游的时候,以下几条需要注意:

1.玩法深度。实际上,你可以像《剑与远征》那样把玩法融合,毕竟该品类大多数的游戏都加入了自动战斗。在RPG品类,对核心玩法过于创新会出现不必要的风险,有多个反面案例的失败足以看出。

2.在线运营是你的谋生之道。这一点适用于所有的RPG手游,通过活动增加的新角色最终都会转化为收入。新地牢、多人副本、公会战都可以让玩家升级并且增加英雄收集量。高效率的制作团队需要在保证内容按时推出的同时,还要从分析、社区等领域找数据,这些都是必备条件。

3.直接对内容制作。这些漂亮的角色都需要昂贵的建模、动画和植入成本,唯一的方式就是完善美术创作和外包流程。始终要注意通过简化美术风格的方式降低制作成本。对英雄的rig素材可以重复使用、限制英雄的骨骼数量或者简化动画,再或者像Small Giant那样,把美术变成游戏设计的一项功能。

从2D到3D,从有IP到没有IP,从核心玩法创新到没有核心玩法,成为头部RPG游戏的方式有很多,只要你遵循以上三个原则,并且不打折扣地执行。

总结来说,RPG成功的道路有很多条,只要有深度、吸引力和完善的在线运营即可。这里的很多方式并非让同行们去做很少人喜欢的小众玩法,而是通过玩法、美术风格或者IP等方式脱颖而出。

另一方面,RPG游戏失败的原因几乎都是相似的,通常是太过于儿童化的IP,加入了不被接受的玩法创新,最终做出的游戏很肤浅。

一:放置RPG将推动品类增长

《剑与远征》和《放置奇兵》成为了放置RPG品类的头部产品,对于此前玩过RPG游戏的人来说,它们可以被看作RPG游戏,只不过厌倦了看着自己的队伍动辄几分钟的自动战斗。

欧美市场与亚洲不同,虽然漫威系列游戏一直表现不错,但回合制RPG手游已经走过了巅峰期。

图:欧美市场回合制RPG手游前五名的表现,虽然《魔灵召唤》已经降到了峰值的一半水准,但它的收入仍然可以与头部对手比肩。

从收入角度来看,《暗影突袭》和《英雄战争》虽然同时发布和增长,但两款游戏的定位不同,因此都出现了增长。而漫威和星球大战改编手游则相互吞噬对方的市场份额,两者的目标用户重合度过高。《魔灵召唤》是2019年RPG游戏领域最大的输家,它仍是头部游戏,但面对新对手的挑战,这款已经发布5年多的游戏显得“老态龙钟”。

随着《剑与远征》、《不朽的乌啦啦》等新作的出现和《放置奇兵》的持续成功,放置RPG正式形成了独立的细分品类。

上图:过去24个月来放置RPG手游的增长,虽然单个游戏的增长率不断下滑,但我们预测该品类整体将出现增长,值得注意的是收入变化,放置RPG的变现能力比得上最出色的回合制RPG游戏。

放置RPG游戏品类是非常有趣的,它很容易让人想起《皇室战争》。后者几乎是去掉建造玩法之后的《部落冲突》战斗进化版,放置RPG也做了类似的减法,它还是RPG,但却少了每天数个小时的重复自动战斗。

2020年预测:

得益于现有头部游戏和一两款新游戏的推动,回合制RPG游戏将会保持低速增长;

放置RPG将带动整个RPG品类增长。低门槛和专注于RPG核心部分(角色收集+深度元游戏)的做法让这些游戏脱颖而出,我们将在2020年看到更多该玩法的游戏。

Glu公司的《迪士尼足球竞技场》收入将达到3000-5000万美元,远低于目标收入。之所以这么预测,是因为它使用了不合适的IP,而且将注意力放在了核心玩法而不是元游戏上面。高制作成本加上外部IP授权费,会让该游戏的成本更高。

2020年将不会出现带有IP的新游戏进入放置RPG或者回合制RPG品类头部,毕竟,我们已经有了漫威和星球大战。如果不能拿到更好的IP,那么做一款IP改编的RPG游戏风险很大。但是,如果DC愿意授权,同行们还可以拿超人、小丑、蝙蝠侠等做成放置RPG。

二:解谜RPG持续增长,但增度明显放缓

Small Giant的《帝国与谜题》一直都在增长,但由于缺乏新作和关键产品的增速减缓,这个细分品类出现了饱和,至少是和《帝国与谜题》类似的游戏已经饱和。

去年的时候,DeconstructorofFun预测解谜RPG增速将放缓,因为《帝国与谜题》的增长峰值已过。虽然有新IP进入市场,但无法与已经取得优势的老产品抗衡,《呆萌小怪兽》开放商Seriously还成功被收购。

上图:《帝国与谜题》的月流水经常达到2500万美元左右,《呆萌小怪兽》发布5年之后表现仍然出色。

有趣的是,解谜RPG游戏去年的收入保持了高增长,但低于2018年的增速。《帝国与谜题》连续成功两年之后已经达到了巅峰期,《呆萌小怪兽》也是如此,后者在Playtika收购之时已经发布5年并且持续增长。2019年,《呆萌小怪兽》的收入同比增长86%,为了并购的顺利,团队对变现方式下足了功夫。至于新作,实际上失败者已经有很多,比如《SAGA Heroes》、《Pokemon Shuffle》和《Dragons:Titan Uprising》。

2020年预测:

受到新游戏的推动,解谜游戏将持续低增长;

随着Zynga新作《Combat & Puzzle》的推出,《帝国与谜题》的收入将出现下滑。新作的月流水有望达到500-700万美元之间,虽然比不上后者,但仍然不失为成功产品。

《LEGENDARY》将持续下滑,因为该游戏的核心用户群已经越来越小,N3TWORK或许可以推出新作力挽颓势,毕竟该公司只有这一款游戏在运营。如果该公司2020年没有新作发布,那么它很可能在2020年被大牌发行商收购,比如EA或者动视,双方可以实现互补。

三:《暗黑破坏神》将带来有限度影响

很长时间以来,欧美动作RPG品类的头部产品都是《漫威:未来之战》,也曾有多个带IP或者没有IP的新品尝试,比如《失落的龙约》、《DC Unchained》等产品,但都未能保持长线成功,虽然有很多款游戏来自亚洲成功的ARPG游戏工作室,但仍没能幸免。

上图:这些是欧美头部动作RPG游戏,漫威持续下滑的同时偶尔出现爆发式增长,比如在电影发布当月流水达到1500万美元。由于该领域高质量游戏较少,ARPG手游领域在欧美市场的竞争不算激烈,这个市场也将是《暗黑破坏神》要面临的战场。

虽然《暗黑破坏神》有着很高的知名度,亚洲团队也很擅长做ARPG,但暴雪做这类手游的能力尚不可知。

2020年预测:

暴雪将在2020年最终发一款《暗黑破坏神》手游,其欧美市场收入预计为5000万美元以上。考虑到市场的缓慢增长以及暴雪加州团队做手游能力未经验证,合作伙伴的速度也可能受此影响。不过,作为暴雪粉丝,我们仍希望见到《暗黑破坏神》手游。

《暗黑破坏神》手游在亚洲市场的表现比较神秘,网易研发给这款游戏解锁了无限潜力。另一方面,中国市场的版号和监管仍需要考虑,而且欧美IP未必能够得到日本玩家的认可,这就相当于三大市场有两个遇到了阻碍。从目前了解的消息来看《暗黑破坏神:不朽》对于硬件要求较高,这就降低了在东南亚的竞争力,除非是针对该市场推出低配版本。所以,如果《暗黑破坏神》能在东南亚成功,它的年收入至少在1亿美元以上。

四:2020年将出现十亿美元格斗手游

《漫威冠军王国(Marvel Realm of Champions)》出自《漫威冠军格斗》开发商之手,同样的IP、同一个工作室研发、更深度的玩法、更高的画质,听起来赢面很大。

格斗手游似乎都与《漫威冠军格斗》很像,但却没有挑战者能够取得成功。即便是同一家工作室,发布的变形金刚改编新作同样“扑街”。直到2018年初的《龙珠传说》发布,该品类才有了两款头部游戏,很明显双方定位的用户群不同,因此在不同区域成功。

2020年还将迎来一款新作,那就是Kabam团队的《漫威冠军王国》。从目前了解的消息来看,该游戏遵循了已经被验证过的成功模式,而且似乎更注重PvP玩法,而不是建造于战斗。

2020年预测:

新作《漫威冠军王国》有望快速发布并取得2亿美元年收入,因为该团队已经成功过一次,但对于原作的影响同样值得注意。

漫威冠军格斗年收入将从目前的1.65亿美元迅速降至6000万美元,因为该公司需要为新作开路。

总结:

RPG游戏收入份额在2019年整体下滑,它在2017年的时候占中度游戏收入的40%,到了2019年只剩下30%份额。但这并不是RPG游戏市场出现了萎缩,而是它的增速未能跑赢大盘,比如中度游戏收入年增长率25%,而RPG手游年增长率只有18%。

RPG游戏的增长主要来自于解谜RPG和放置RPG的快速增长以及回合制RPG的稳步提升。

RPG市场已经成熟,进入头部需要大量的研发投入、无与伦比的内容制作和强大的在线运营能力。做RPG游戏的工作室需要提高游戏深度,而不是改变核心玩法,通过强大的运营与无尽的更新保持玩家的新鲜感。

强大的IP可以带来助力,而不匹配的IP无异于让工作室“自掘坟墓”。比如《Marvel Strikeforce》首年收入1.5亿美元,而Scopley的《Looney Tunes World of Mayhem》每次安装收入比前者低80%,且发布之后收入一直下滑。

欧美RPG品类突围的方式有两种,要么提高游戏深度,要么加入有深度玩法的高质量画面,比如《暗影突袭》和《英雄战争》就是两个极端。

此前,RPG游戏是元游戏设计的先行者,但如今,策略游戏,尤其是SLG产品都已经加入了RPG设计。

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