对话-六嘉宾论精品WEBGAME的运营效果

12月22日消息,中国互联网协会、投资网和趣游(北京)科技有限公司联合主办的2011第四届WEBGAME与SNS运营大会21日在北京举办。下午的沙龙对话环节,在嘉宾主持07073总编火狼的主持下,趣游(北京)科技有限公司高级副总裁张海、北京游戏谷信息技术有限公司首席执行官韩静、上海众源网络游戏事业部总经理肖肖、北京新娱兄弟网络科技有限公司助理总裁赫梅、北京天神互动科技有限公司CEO朱晔就精品WEBGAME的运营效果主题展开深度讨论与分享。

本次大会是中国互联网协会、投资网和趣游(北京)科技有限公司联合主办的第四届WEBGAME与SNS运营大会。大会主题轻游戏2011,汇集互联网精英,探讨中国社交网络的未来之路。腾讯微博全程现场上墙,现场观众通过现场微博大屏幕沟通场外,即时互动。

以下为沙龙对话实录:

主持人:上两位嘉宾为我们做了关于轻游戏云计算相关的主题演讲,下面进入今天下午议程第一个互动专场,首先有请火狼。

火狼:大家好,很高兴有这样的机会主持这样的论坛,首先邀请嘉宾。张海先生,张福茂先生,赵暄先生,肖肖,赫梅女士,朱晔。

今天话题是精品网络游戏运营效果,我想起一句话,传奇未必是好游戏,但是盛大是好公司,这句话反应网络游戏刚刚进入国内的一个局面,那个时候只要有游戏大家几乎蜂拥向前,目前网页游戏曾经经历这样的局面,经过一个原始的资本积累,现在我们都有一个心声呼唤精品,今天会议上午讨论政策和资本下午讨论技术。

在座几位来自各个公司不同地方,今天一个共同身份玩家,哪些游戏是精品游戏,哪些特质吸引你,回答之前有一个要求,大家对这个问题不能说网络游戏,要说其他的游戏。

张海:首先精品这个概念具有阶段性或者时代性,在不同的阶段或者在早期,比如09年早期时候如果出一款MMO的产品如果用户体验达到用户需求就是精品,比如现在MMO已经很多了,2D2.5D的,什么是精品,比同类产品好一点,10%20%可以是精品,现在整个产品品质都已经比较高,要不有一个3D的产品,而且是用户体验各方面都能够满足用户需求的。说到产品气球是一个标杆。

火狼:这样的论坛会议我参加不少,开始比较拘束,大家第一个问题注意力比较集中的时候给自己公司打广告,这次改变一下。

张福茂:提到精品肯定有几个简单特点,第一代表一个当时时代的代表作,另外这个产品要有一定的文化底蕴,第三要首先帮运营商和开发商挣钱,第四生命周期要足够长,这四点精品自然出来了,比如09年是哪些大家知道,这里这四条基本具备了。包括到2010年我旁边的张总开创一个代表作,ARPG最早玩文字的,2010年逐渐出现有代表特色的游戏,不一定创造1、2亿收入,是一个时代的代表。另外一个代表作是休闲的游戏弹弹堂,现在依然是风声水起,也是精品。

非罗列精品想不到这么全。

赵暄:对游戏产品研发最重要是技术,动画等等,我们是相对来说受一些限制,相对画面效果有一些牺牲或者折扣,策划方面做了更多探索或者更精细的一些用心。大家看到网络游戏策划做的更精巧或者考虑用户体验更细致深入。从所谓的精品来看,张海提到了确实是一个与时俱进的问题,我们和前一代比我们也是逐渐进步,讲一下自己的乐趣三国,当时节点上做到比较好的画质和比较不错的技术实现在当时风靡一时,做了很多创新和创举,今天看到更多画面更好,包括玩法更细致产品都是非常优秀的。我个人看好更接近MMO的作品,未来大家会看到更多技术上突破,包括3D,非常多容纳更多人在线的游戏。精品也是相对的,目前技术限制情况下做到相对比较领先的作品,实际是大家喜欢和接受的一些产品。

肖肖:关于精品游戏叫好的产品是精品,叫做的也是精品,真正叫好叫座的是真正的精品。无论从游戏品质、新手引导、用户接受程度、画面等等让用户接受,能让用户为之付钱,让用户不断玩精品游戏,我个人而论,我很喜欢弹弹堂游戏,让很多人玩很久,蛮有技巧的游戏,持续两年多近三年给大家挣钱,持续让玩家尝试不断的游戏体验游戏乐趣,这算是个精品游戏。

赫梅:问是玩游戏的最精品的感受,特意提不要提网络游戏,扣一下主题,谈到精品的确像大家说的有一个特点,生命周期一定要长,说起来简单,做起来难,生命周期长画面技术在现在游戏不是问题,生命周期长最主要是用户体验感受,说起来简单,做起来非常难。有很多细节工作包含在里面,的确精品游戏挺难做的,听到大家提的弹弹堂,热血三国是精品游戏。

火狼:你希望网络游戏里出现哪些剑侠奇遇的优点?

赫梅:感情成分太深,确实在题材这种中国的武侠情景比较深,感情色彩比较浓,个人心中是无法超越的一款游戏。

朱晔:大家好,感谢张福茂提到我们公司产品傲剑,初期我不认为是精品,后期整个团队80人每天努力做,每天干20小时以后,这个时候傲剑才是精品游戏,还一个是弹弹堂,我和他们聊过,当时做产品开发人员一直很努力做好,弹弹堂生命周期也很长,坦诚讲怎么评价一款是否是精品游戏,首先看整个开发团队出发点,出发点是为了赚钱还为了做一款好游戏为用户做好游戏,出发点的立足不一样,做出的东西完全不一样。

火狼:精品每个人心里有一个概念。叫好叫做是真正的精品,目前很多游戏做到叫好,叫做方面要提高。我个人认为精品游戏是两个新,今天我们谈论精品话题,我们今天说精品,还是很多山寨的事情,在这样一个呼唤精品下仍然有这样的产品出现,是因为什么原因?

朱晔:上次谈到这样的问题,山寨别人产品,有的比较直接,甚至用户体验,坦诚讲有一些急功近利,上次我们看一个榜,第一个还可以,所有的游戏是创新的,遨游天地画面一般,开创了完全走PV路线,这是商业体系,后来抄袭的很多,各种抄袭方式都有。完全漠视创新漠视别人创造的价值,如果非说什么,大家更多看钱,不是看别的东西。

坦白我们刚开始创业面对这样的问题,毕竟网络游戏圈子里好多企业做到一定规模,甚至有的厂商进来了,网络游戏行业抄袭很严重,网络游戏行业要有生命力更好服务,所有做这方面人更多想一想把这款产品做成什么样能否满足用户需求,这是最核心的,把这些做到位做好用户自然愿意买单,不是画面好看就是精品游戏。真的要有自己的一些思想东西在里面。

张海:市场考虑,比如复制,和原创同一市场你会很吃亏,比如我们运营的傲剑,外面同质化的很多,对我们市场份额没有影响,我们调查过同质化游戏,玩这个游戏不如玩傲剑,用户会流转过去。一种类型有一个大做没有新产品传承有必要,如果有机会可以出雷同的把用户传承,时间点要看好,而且产品我希望不能比原作差,美术和用户体验这些上,否则还是比较吃亏,因为每年根基市场不会认可,不是每次靠机遇。

张福茂:山寨扒皮这块几年前这种现象不值,很仇恨这种行为,但这几年我也在反省自己,这种行为慢慢觉得对这种行为宽容度逐渐多起来,第一点被别人山寨产品说明这个产品本身是精品,不精品别人山寨干嘛。另外一直山寨别人很难超越别人,除非被山寨的产品出很大运营问题或者后期开发维护问题,否则非常难被超越,没有什么特别大的影响。首先被山寨一定要自强是最主要的。

为什么一直要山寨别人,我们从小团队小作坊过来的,很多客观原因存在,扒皮山寨别人现在给一个词微创新,微创新的人是小团队,应该给予一些宽容度,别原样扒,照猫画虎是微创新,没有产品一步做到位。

我们研究很多产品,有市场有不足的地方,这些地方都有改进空间,逐渐把这个东西优化。我们在逐渐受益,这样的团队我们看到很多团队这样成功了,从3、5人团队到上百人公司,从微创新步伐过来的,有一定的基础的时候或者团队力量的时候,我不希望把微创新当作一直以后的发家的主业,学会要去创新,做领头羊的愿望。

火狼:我们需要玩家对国产游戏保持宽容和理解,但前提我们游戏公司要对游戏保持足够的尊敬。

赵暄:传统山寨是扒皮,和法律朋友交流过,不是涉及代码的,从国外也是法律没法禁止这个问题,如果法律不禁止的也算是一种策略,这么多人愿意选择这样的做这样的模式,最典型有人利用这种方式赚钱了,如果没有一家赚钱没有人愿意做山寨这个事情。

我们当年做的比较早,受山寨侵害比较多,08、09年成功市面出了近百款大同小异,几乎一样的,一开始不淡定,确实很多人通过这种方法赚钱,经过1年多下来,赚钱了但是赚钱周期比较短,我们还要继续更新,跟不上我们创新步伐,慢慢赚不到钱,虽然山寨赚的钱不足以补贴费用,今天可以看到,当然有一些走到了下降期,再山寨这样的产品本身商业价值不大。不管怎么讲可以看到慢慢会发现山寨的所谓的油水越来越少,在同一个市场里,大家在所谓的腾讯市场非腾讯市场,再山寨人家产品,不能做到有益创新很难赚钱,从这个角度来看,我个人觉得山寨这个东西会随着市场成熟慢慢减少。总有一天大家觉得没有价值和意义不会干这个事情。

肖肖:我觉得山寨是游戏行业的普遍的现象,整个全球各种各样的游戏行业,大家去看,我们把游戏分几类,射击、休闲、SLG等,每一类游戏是非常类似,比如说射击永远是打枪等等,其实都是应该这么说,无论是山寨,对于成熟的游戏模式,一种成功的游戏模式的借鉴和延用,之前反感山寨全抄袭情况,这几年特别成功游戏特别创新的,比如最早做的英雄之门是完全创新游戏模式,弹弹堂,上海大亨,是大型制作,这种成功太艰难,给还没有大成开发公司建议是多借鉴成功案例,但是一定微创新,如果完全100%的照搬基本是死路一条,但是你要学会去借鉴成功案例,我自己借用一个朋友做页游成功制作人,成功的模块不要想改变,已经被证明的东西继续延用,在这个模块周边可以做一些微创新去完善去拓展。

赫梅:刚才肖肖说游戏行业这个模式很多,其实不止游戏行业,什么行业都会经历这样的发展,大家被模仿的过程,这是必然的。因为这个行业本身竞争很激烈,被山寨,的确心态问题,要做大成小成还是不成问题,真想大成必须创新,没有创新很难大成,想做多大,心态愿景多大取决于你怎么做的方式问题。

火狼:我们当初迫不得已做了一些事情,我们翅膀硬了希望大家追求自己的心。这次展会门外有公司展示自己的产品,现实告诉他们,他们需要得到一得理由,创精品凭什么能挣钱,有这样的愿景和希望给他们继续努力的动力。这样的环境下精品凭什么能挣钱。必定我们看到很多功败垂成的精品,尤其是国内这样不成熟的游戏环境下。

朱晔:这个问题很有意思,做游戏产品定位要清晰,傲剑这样的游戏用户对武侠题材有一定热忠度,有强付费能力的,傲剑偏向强PK游戏,里面中大的用户比较多,一款好产品目标用户清晰,包括合作伙伴运营平台什么样,是否和你对本游戏相契合,包括弹弹堂游戏,很休闲的,偏向中用户,产品定位会定义和什么平台合作,所有这些细节都会导致这款产品是否赚钱,不是一个环节造成的。好多东西是从一开始其实自己知道这款游戏大概多少钱,但是好多人不相信,他相信有奇迹发生,事实上没有奇迹。你自己做产品的时候脑子想的很清楚有好的东西,如果您觉得好有游戏抄一个,收费低,画面好是不是能赚钱,一定不可能,不用心的东西不可能。

我为什么选择做武侠游戏,我喜欢武侠电影,武侠游戏崇尚正气的,我希望行业有正气。我同意微创新,直接完全抄是我不赞成的。

赫梅:肯定是用户说了算,我一直觉得游戏行业不是做产品,主要做服务,是一个服务行业,不是像快销品,因为是长期服务于用户,不断的想办法服务好的行业,细节太多。给我印象特别深一次,客户端游戏里有一年有一个黑马,为什么这么火,就像找老婆,如果这个长的特美,但是三天两头生气,再美也不想结婚,但是不美但是百依百顺,肯定娶回家舒服,好又舒服才是精品。

肖肖:游戏研发我不特别有经验,从用户说,对用户来说要玩的舒服的游戏,让我流畅的玩下去,这是好游戏,能做到这样的游戏让用户能够顺利玩,比如第一天3小时,第二天第三天玩3个小时是不错的游戏,再加精美画质,良好服务是不错游戏。

运营商角度什么是精品游戏,能挣钱的游戏,能让用户花钱游戏是款好游戏。

赵暄:我们觉得两方面比较重要,一个是相对比较专业的制作团队,第二与时俱进的用户体验,第一层次和研发相关,后期需要一些理念和思路,确实大家看到相对比较共性的一些所谓的精品在那个时代整个程度流畅,策划比较巧妙,应该有这样的一些共性。与时俱进的用户体验我讲个人看法,一个新的使用环境的变化,现在玩家和以前不一样,以前除了游戏其他东西玩的非常少,现在吸引注意力的有微博,微信很多东西,这个时候注意力很难非常多长时间集中在某一个,必然对游戏的体验会要求节奏更快,哪个页游普遍采用的自动系统,这个事情我们公司内部有一些争论,很多传统思想人觉得这是游戏玩家比较有乐趣的一个行为,为什么去掉,目前大多数人相对比较赞同在现在节奏上可能这种乐趣会愿意牺牲,觉得节奏这么快很难在相对小的乐趣里找到乐趣,把更多注意力放在没时间玩,需要更多和人互动或者竞技或者探索这些方面。也是互联网发展我们游戏使用环境发展的引起的用户心里包括用户体验的一些发展,我们只有不断的改进去更好的迎合他们才能取得所谓的成功。

张福茂:首先第一点精品游戏在用户进入上要流失率足够低,帮我们运营商在成本上大大降低,解决挣钱一大块,我说每一个环节对应一群人智慧,不要做下一步下一步那种傻瓜的引导,我主张游戏设定的引导,这样玩家接纳游戏,不是来了就流失掉。抓眼球的画面非常重要,要有一个亮点,所谓亮点是舒服,这是新手流失率帮大家解决挣钱的主要原因。

第二挣钱原因UP值足够高,怎么做高,是不是足够贵,不是这样的。这里对应数据平衡,让花钱人觉得足够爽,让没花钱人觉得花钱的人值得我尊重,构成游戏的需求平衡,有时间和有钱人供需平衡,有钱人愿意在里面花钱,觉得比吃顿饭爽。

第三点生命周期要足够长,别3个月挂了,精品游戏要挣两年以上的钱,怎么把生命周期做足够长,第一点是游戏本身是一种服务,研发商要有开发商的思维,运营商要有开发商头脑,大家在一起做一款优秀的游戏。

还有除了服务这块,其实开发本身游戏本身的架构设定,把后面的延展接口是不是多重要,玩到80级没有接口了玩家不会玩,把大框架设计非常好,200级自然开新副本,大家会期待,这是一系列智慧在里面。

解决这三点精品游戏凭什么不能帮大家挣钱。

张海:我看中如何打造精品,作为我们运营商,因为一个游戏有三个环节对成败,大成小成最直接相关首先产品本身研发改变的,然后运营最后是市场推广,产品解决什么,对于我们作为运营商这个角色,对研发要求就是尽可能解决住留问题,高质量用户提供给你的时候,一个游戏2千人在线,但是驻留和新手这块做的不好,可能一个礼拜不到200、300人在线,对运营商比较痛苦。对游戏的把控对版本的调整,尽大可能喜欢玩这个游戏的多留住,运营我们看中研发,第二配合研发,把有些玩法留到用户,让用户付费,商业化怎么做,不能让几十万人在线产品就收几十万块,运营失去价值。

市场这块,产品已经证明,运营准备好了,这是款好游戏,怎么样最大化让游戏玩家接触这个产品,需要市场去下很大功夫,怎么样迅速的大范围的让这款游戏曝光,现在市场推广速度非常重要,因为产品太多,怎么样脱颖而出需要讲策略,当这三个环节的觉得我们要把这个产品大家有信心搞成精品,我觉得才有可能出现精品,才是OK的。

火狼:6位嘉宾三位偏重研发,三位偏重运营,我们讨论什么是精品,怎么样挣钱,达成共识要推精品。

我先问运营商,比喻一下精品和运营,精品是亭亭玉立美女,运营是帅哥,遗憾名字是牛郎和织女,是非常尴尬的,运营商用什么资源有什么标准寻找精品。

张海:选择产品是一个非常难的事情,在我们合作早期,更多给我们带来收益是合作产品,选择过程中比较痛苦,我们也经历很长时间修正一些选择标准,首先是环节,首先有一个收集部门,符合我们标准的产品,达到一定标准会入我们的库,这些产品会做我们内部推荐,因为我们平台很多,大概国内十几个平台,这些平台每天看到我们产品,小的团队对产品评测,会出评测报告,我们会把这个报告给研发,探讨这个产品需要什么,我们合作要改变什么,研发觉得能做这些,我们会进行下一步,因为产品上线需要达到一定的要求,比如版本完善度,商业化系统是否完善,你的技术底层是否稳定这些我们都要去测试,这是细活,没有大的好办法改变。

到一定标准以后,我们会签协议,签协议后剩下的事情是怎么样讨到精品游戏,在选择的时候一个细节,可能觉得这个团队研发团队详细了解,我们要把产品达到上线标准才上,没有好团队容易夭折,团队长处和短板在哪里我们要了解,我们趣游有这么多运营经验,会在游戏策划或者技术方面给予相应指导,提升完善的效率,可以做相互补充。选择产品是一个比较系统的工程,因为我们有一个大成的目标,会比较严谨。

肖肖:其实我们团队在挑选产品过程中和张总差不多,第一收集游戏,每天收集到游戏2、3款,每个月80到100款游戏进评测游戏库,会进行几轮筛选,4、5个同志评测游戏给意见。第二部分会分差,联谊有意简单点,评测要求比较低,很多平台会开,看数据,主要的和研发人聊聊差不多,数据还OK会开,对代理游戏考虑比较多一点,会和研发团队深入的沟通,为什么做这个游戏,做游戏想法是什么,特点是什么,与众不同是什么,追求目标是什么一系列的会和他们交流,包括技术、策划、管理层进行深入沟通和了解再决定要不要把这个游戏代理。

在游戏上线之前一方面每个研发觉得自己做的精品游戏,一方面没有一款游戏是精品游戏,像买玉石一定抛开看才知道,牵扯到下一个问题,如何扶持一款精品游戏,我们会拿我们在运营方面的经验和研发公司进行分享,因为我们第一线接触玩家,第一线人员和研发讨论用户需要什么,什么流程是合格的,用户在什么点需要什么东西,会追求什么。应该在什么阶段用什么东西,成功游戏经验是什么,分享给我们的代理游戏的研发公司会分享。这点上说是有经验的良好传承。

我们经验传承了,游戏做出来的,游戏不错,真是精品游戏,接下来推广大力支持,简单说如何让更多用户知道这款是好游戏。让我们的产品为用户更多了解到,让他去玩。

赫梅:我们一直是运营研发平台为一体的公司,不止是做运营这块,我们觉得的确运营和研发息息相关的,分不开。其实我们有很多深度合作成功的产品,我们拿独代产品没有过多的评测过,我们主要看中特别重要的,第一是不是一个大众题材,是不是能被广泛用户接受的题材很重要。第二是研发团队的人的结构和他们的价值观和我们公司价值观是不是相同,人正不正,重要的组成重要人物都是什么样子,对他们了解很重要。游戏行业以人为本的行业,什么东西都是人创造出来的,人是什么样很重要,我们特别看中人,这两点没有太大问题我们会做。因为我们觉得好产品是改出来的,不断快速修改优化出来好产品。一旦合作以后,后期一些不断的数据支持还有观察还有用户反馈一系列工作,不断优化,我们运营产品特别多,基本主流的产品我们在做,对用户需求和产品特点互相特别的熟悉,所以对这个进行分析,紧密沟通很重要。

我们拿过来主要看数据,推广数据,看是不是好推,看后期流失率UP值,每天观察。

火狼:下面问开发的公司,一个总监出车祸变成植物人,后来同志和领导高度重视,在他创编说总监你起来吧,你的创意又被枪毙了,他醒了。我们在开发精品过程中,对开发商来说碰到压力,碰到阻力,急着推的时候,碰到这样情况开发商如何把精品进行到底?

朱晔:在我们公司不可能,我们只做精品开发商,我们公司一款游戏改了两次题材开发8个月,大概花300万的时候,觉得这个团队未来不看好,直接把那个项目坎掉,一般往常习惯如果再有一两个月上线运营,我不知道有没有人和我做同样东西,我不会用天使人品牌拿出去换钱,那些运营厂商和我们谈合作非常简单,我要告诉你做什么产品,你放心好,做不好不会给你,我给你一定我认为能通过的,你刚才说的问题在我看来没有。

我们会坚持把游戏做好再上线,不会仓促上线,未来我们还有几款产品基本是在明年的年初陆续会上,值得期待。

赵暄:选择精品路线也好,或者选择小制作的路线也好,实际上是每家公司根据自己的特点和自己的实力选择的一种公司战略,跟其他的行业或者其他的行业相类似的两种都可能成功一很多大制作电影成功了,也有小投入的像失恋33天投入比较少的也能成功,相对来说在座的提到我们相对采取走精品路线,确实相对来说我们公司第一桶金早点实力强点,相对比较早进入这个行业,有一批不错的人才,从另外一个角度,看到一些如果你已经有一定规模,选择大制作,或者相对大制作作品成功概率更大一点,不排除如果相对小团队,如果一定要抱着做非常大作品或者可能更困难可以采取不完全一样的做法,不是粗制滥造,可能用一些更精巧设计,不一定是完全画面,但是在一些很不错设计上能够拼过你,任何一家相对成功相对领先公司从很小公司开始的。

事实上我们一开始5个人慢慢做起来,选择比较大公司没有看上的细分领域,已经成功了,还有新公司出来。每家根据自己特色采取策略,站在我们角度采取相对比较大制作,比较经典路线成功率大一点。

张福茂:这个问题特别好,临时各有各矛盾研发中屡见不鲜,随时随地存在,我们创业起没有一款产品按照预期按时上线的,借口各种各样,总归是跳票,真正不可预算成本是最大浪费成本在项目无限延期上。

我们一款动作游戏,现在25个月没做完,不知道什么时候做完。具体怎么样协调真是仁者见仁,智者见智,不是推广所有的团队,因为有风险。我们七雄争霸前台和后台程序矛盾,不让访问服务器代码,我们出现过,工作状态下把整个前台团队换掉,导致一个结果顺延4个月,按照现在计算一个月8千万收入,4个月几个亿没了,这种代价能不能承受,团队相对要成熟,要不然不知道什么时候炸,把这些理顺后面一顺百顺。怎么去预防我们一直琢磨,游戏不会因项目找人或者看项目找人,都是找到合适项目经理才敢开新项目,或者这个项目经理适合做什么项目我们尽量开什么项目,这个项目具备什么特点,他不一定是技术高手,这个人一定是协调高手,大矛盾划成小矛盾,小矛盾划成没有。

运营也这样,开发讲充分的配合,我们公司美术部是平台化的,美术部120个公用的,矛盾无时不在,一个优秀项目经理很受用。另外核心的领导,主策划,主美术一套班子一定要和谐和团结,怎么和谐和团结大家有各自的想法。

火狼:最后一个问题,强调精品化这样的时代,反过来我请大家给媒体一个建议,在座的几位希望媒体在精品和道路有什么作为,希望媒体对精品化配合达到什么程度。媒体本身爱报负面东西,媒体代表一个行业潮流,各位厂商在以后的举动中会希望媒体做怎么样的配合,接下来有怎么样的动作?

朱晔:媒体怎么配合我们,其实给做研发同仁一些建议比较简单,我说大家都用心做产品,产品一定做好。如果和媒体,以前打交道少,媒体都报告一些比较好的产品,坦诚讲,好多人不知道我们,如果没有更正面一些挺好。多报告一些正面东西,我经常看到媒体讲,这是山寨那个什么的,甚至有好多产品其实收入可能也比较少,但是能拿到奖,但没有我们,我没法要求媒体,可能只是我们自己工作没做好。

大家辛苦一年,也做出一些成绩,他们也需要得到认可,实际媒体认可是通过另外方式,不是堂堂正正做事情就认可,这是很尴尬的,只能说以前工作做的不好,以后好好做工作就是。

赫梅:其实做WEBGAME媒体不容易,和我们一起这么多年很感激,对WEBGAME整个推动最起码这个产业没这么大,媒体推动起到比较大作用。WEBGAME一年会不少,至少6、7个,大家还是重视,确实媒体起到很大作用。我个人建议以后可以多组织一些行业内部调研,给我们这些共享一下。可以经常组织一些小范围的,不是这种大规模的地区性的一些活动可以交流一下,可以做这样的牵头人挺好的。

肖肖:媒体从两个角度扮演两个角色,一个是作为产品和用户之间桥梁希望做的更好,是双向的,让更多更好产品让用户知道,用户对这些产品的反馈能够更多更直接反馈给研发商或运营商,这点媒体应该做的更好。

第二点是做一个研发商和代理商之间桥梁,因为必定中国人这么多,信息难免不对称,作为中间的媒体其实两边得到的信息量比每边各自多,这种情

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