《大航海之路》制作人武潇:不走寻常路 打造“不一样”的航海体验

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报道/第五届网易游戏学院公开日于近日在广州网易大厦举行,在分享会上,《大航海时代》手游制作人武潇向我们分享了《大航海之路》的研发过程。会后,他接受了Gamelook的专访,向我们详细解析了其从立项到上线的心路历程。

之所以会想到做一款航海手游,武潇表示其深受《大航海时代》影响,他从1994年就开始接触,除了第一代没玩过之外,其他基本都玩过。而且其开发团队都非常热爱这款游戏,基于共同的喜好,于是他们就决定制作一款手机端的大航海。

《大航海之路》定义为MMORPG,因为RPG能最好的诠释游戏的代入感。所以如果要做代入感强的游戏,就要做RPG,这样才能让你融入到游戏角色中去探索世界。而如果是上帝视角的其他类型,则很难获得这一体验。这也是团队在立项之初不选择SLG玩法的最大原因。

通过前后5个Demo得到认可

你们是否因为是大航海的资深玩家从而决定立项做《大航海之路》?

武潇:肯定是的。其实我从1994年就一直都在玩《大航海时代》,除了第一代没玩过之外,其他基本都玩过,Online我玩了5000—6000小时。我们团队里有一名文案,他的毕业论文写的就是《大航海时代3》对于澳大利亚的发现过程。于是我们就想自己做一款大航海。在我看来,在手游上做一款《大航海》应该挺不错的!

除了共同的兴趣爱好外,我们认为这个题材也非常棒,知识性非常强,即使是对于一些老玩家,依旧可以起到科普作用。

从兴趣爱好到实际立项,网易曾经是否对其投过反对票?

武潇:我们前后做了5个Demo才得到公司的认可。一定要达到质量标准,公司才会允许我们上线。公司虽然会一直给予支持,但如果要真正上线,就一定要过这一关。只要有希望,即使还没达到要求,公司还是会让你朝着目标继续开发。

前面做了5个Demo才通过挺不容易的,你是如何激励团队坚持做下去的?

武潇:当时做这个Demo的团队人数并不多,但是同事们彼此之间都有信心。那时虽然我们一直在修改,但从来没有想过失败,一直都坚定信心,坚定目标。

核心用户群量级不大 市场偏小众

你觉得《大航海之路》研发中最大的难点在哪?

武潇:我们研发人员之前对于3D产品完全没有经验,一开始做出来的3D效果可谓是不堪入目,也是一步一步优化才达到目前这种效果。在这过程中也陆陆续续加入了一些新人和美术,前期有一定的资源浪费。

最大的难点在于我们的“野心”非常大,我们的地图是不用切换的,是一个大世界。其次《大航海之路》中的船是3D的,我们要求船只一定要精美。在性能优化上也遇到一些问题,五月份第一次安卓测试,准备适配安卓机时,才发现适配问题还很大。经过两个月的调整,虽然还是有点卡,但至少还能玩,在这方面我们吃了很多苦,但团队成员们,即使是新人,也非常给力。

你们当时是否有预判这个市场适不适合做手游?

武潇:当时对市场保守估计是200万用户玩过这种题材的游戏,属于一个偏小众的市场。公司对此也评估过,但还是让我们去做,因为不做之前你也不知道这个市场具体能有多大。

你觉得《大航海之路》的核心乐趣在哪里?

武潇:《大航海之路》最大的一个特点是就是战斗,除战斗之外探险和贸易这两个玩法也非常重要。尤其是贸易,很多人玩《大航海之路》就是为了体验赚钱。所谓的“一个小目标”在《大航海时代》里一天就能完成。一部分用户的核心乐趣就在于赚钱,做一个成功的商人。但-也有部分的玩家都不怎么玩贸易的玩法,他们更热衷于战斗。不管用户是否付费,只要他们还在里面玩,我就觉得很高兴。

定位MMORPG  融合多种玩法

《大航海之路》的定义是MMORPG,但从你刚才所说很多玩家沉醉于跑商和冒险等玩法,有些类似于经营类,与我们传统中拿着武器出去砍怪的MMORPG定义有所不同,我们为何还是要定义为MMORPG呢,是不是大家对此类的定义理解不一样?

武潇:我们当初定义为MMORPG是因为RPG的代入感非常强,而且在《大航海之路》里,你是扮演一位十五世纪出海的船长,对于一切都是未知的,也许十天后船员没吃的没喝的都死光了。这种代入感,RPG是最好的诠释,毕竟《大航海之路》所有的事情都是发生在船上。

而游戏里我们也想要做一些交互,MMORPG在社交和角色成长体验上有非常大的优势,所以我们最后选定MMORPG这样一个框架。

从用户角度而言,可能大家更认为这是一款SLG产品,只是一个很新颖的题材,你如何看待这个问题?

武潇:我认为大多数用户的感受还是RPG,其实我们也不会把它限制在一个范围内,如果有一个特别体验其实也不错,但我们的出发点还是做RPG游戏,用户扮演船长去探索未知世界,我们是希望做出这种感觉。

关于战斗的设定,我们的炮口都设定侧面,但船却是朝前开,在操作上有一定难度,反而自动战斗对用户而言会更轻松简单,对此你是如何看待的?

武潇:玩家也会向我们吐槽这种设定,其实这款游戏非常考验操作。虽说大部分玩家都是一直自动战斗,但相当多的用户并不满足与此。其实用户只要大概半个小时的时间就可以把熟练手动操作,熟悉之后感受是不一样的。在当初设定时,我们调整了四五个月的时间,就是针对用户的手动操作手感。

一旦熟悉了手动操作又是另一种感觉,可能这半个小时的时间比较长,但没办法,产品想要做一些自己的特色,肯定也是需要付出一定的代价。

对于战斗,我们一直在调整。战斗我们做了十几种模式,每种模式都会亲自去实践一番,然后再针对性去做优化,最后我们用了三个月时间测试哪些战斗模式可以接受。

我们也想过做纯粹的海战玩法,但这样的玩法变化不够,因此为了丰富体验我们又加入了一些别的内容。

坚持航海游戏设定 未来将加入东方元素

航海游戏如果要做的很真实就会变得很枯燥,用户一直在那算经纬度,没有什么乐趣,只是变成了一位专业航海员,成为一款模拟游戏。你们是如何把最好的体验留给玩家?

武潇:很多人说我们航行游戏枯燥,游戏出发十五分钟后就只能在那等着,但在我看来,航海就应该是这样。我们可以在航行的过程中给用户做一些别的设定。譬如用户可以聊天、看风景、离线去做别的事情等。这个航行过程是不能省的,如果一秒直接到达目的地,这就不是一款航海游戏了。而且还是有很多用户能够接受这样的设定,我们的留存也不错,用户可以平心静气的去感受航海世界。

在纯真实的设定下,我们也做了一些简化,比如“操帆”的过程,用户把船帆转动到合适的角度才能获得最大速度。而对于这一点,我们做了简化,用户就不需要“操帆”。

这类游戏内容消耗又大、支线有多,是否有考虑UGC的模式来解决内容消耗问题?

武潇:我们确实有过这样的想法。譬如以用户个人而言,他可以去装扮自己的公寓;以商会而言,可以去开辟建设荒岛。但要实现这些也需要一定时间,而且UGC在开发上的工作量也很大。

我们这款游戏玩法还是很广,如果用户只是专注于一条线上的内容,就不会那么复杂。但如果能把游戏做到足够好玩,那这些问题都能解决。虽然现在有点像模拟游戏,但它的核心还是RPG,以探索为主,让用户从不同角度去感受世界。如果是模拟游戏就很难做出这种感觉。

我的出发点是做RPG,去探索未知的世界,给用户带来不同感受。

《大航海之路》用户一上线就是在几个欧洲国家,但作为国产游戏,是否有想过做有关中国特色的设定?

武潇:游戏里的国家是可以自由选择,如果开辟中国的版图,很难保证其平衡性。其次,传统航海都是以欧洲人为视角探索世界,所以一开始我们也是这样设定,但东方会作为一个非常重要的版本,用户以一个外来者的身份,从另一个角度了解东方的风土人情,这是我们未来非常重要的一个规划。

《大航海之路》的配乐非常好,对此能否详细说一下?

武潇:我们在当初定基调时,但为了达到心中想要的效果,也反复折腾了十几版,最后以北欧港口音乐为基调。这个基调一方面是要有偏向于西方地域的乐器,另外也要加入一些现代的风格。如果特别古代化,玩家也不适应。

定完基调后,后续开展就非常顺利,音乐制作人员专业性非常强。在港口时,音乐可能会欢快一点,海上就悠扬一点,野外就空明一点。所有的曲目都是我们内部员工的原创,录制重点音乐都是找真实乐团来录制。

西方国家此类产品空缺 亚洲或将是最大市场

你自己评价一下这款游戏在国内的表现如何?

武潇:我是觉得挺不错,公司一直也非常支持,各方面数据在上线后也是稳中有升的状态。从细分的小品类市场上来说,我认为是成功的。

是否有想过出PC版本的《大航海之路》,毕竟在PC上其沉浸感和效果会更好?

武潇:未来仔细评估后,再考虑是否启动。

航海游戏做的好的是在海外,因为各国文化不一样,在你看来海外市场是否比中国更大,未来是否有考虑发行海外市场?

武潇:西方的航海题材游戏他们会更多地加入加勒比海盗的风格,加勒比海盗是18世纪,而《大航海之路》的设定是16世纪,时代有所差距。

而对于大航海时代这段历史而言,受影响比较大的其实是亚洲市场。因此,如果发行,计划的第一步应该是亚洲市场。

在西方国家,SLG题材的产品很多,但这个题材的并没有,西方一般是以现代军舰为主,这类产品很容易获得成功,对于大航海时代是一个空白状态,所以未来能做到哪一步,并不好确定。

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